Nautilus

Vida:576 Regen. de Vida:8.5 Mana:400 Regen. de Mana:8.63 Dano de Ataque:61 Veloc. de Ataque:0.625 Armadura:39 Resistência Mágica:32 Alcance:175 Veloc. de Movimento:325
Habilidades

Passiva: Âncora Impactante
O primeiro Ataque de Nautilus a um alvo causa Dano Físico aumentado e Enraíza-o brevemente.

Q: Lançar Âncora
Nautilus arremessa sua âncora à frente. Se acertar um inimigo, ele puxa a si mesmo e ao alvo para perto um do outro, causando Dano Mágico. Se acertar um terreno, Nautilus avança em direção a ele.

W: Ira do Titã
Nautilus recebe um Escudo temporário. Enquanto o Escudo persistir, seus Ataques causam dano ao longo do tempo ao alvo e a inimigos próximos.

E: Correnteza
Nautilus cria três ondas explosivas ao redor de si. Cada explosão causa dano e Lentidão aos inimigos.

R: Carga de Profundidade
Nautilus lança uma onda de choque na terra que persegue o oponente. Essa onda rasga a terra em cima dela, arremessando os inimigos ao ar. Quando ela alcança o oponente, a onda de choque explode, arremessando o alvo ao ar e atordoando ele.

Dicas para aliados

  • Enquanto age em emboscada, considere mirar Lançar Âncora no terreno próximo e dê sequência à isto com a Correnteza para uma maior frequência de acerto.

  • A Correnteza tem um tempo de explosão atrasado na ativação - você pode usar isto enquanto foge ou quando inimigos estão chegando para atrasá-los.

Dicas para adversário

  • Se Nautilus usar Correnteza próximo a você, fique no lugar até que o efeito de ondulações termine antes de correr. Se correr antecipadamente você cairá direto nas explosões secundárias, fazendo com que você receba dano adicional e sofra Lentidão.

  • Enquanto Nautilus estiver protegido, ele é capaz de causar grandes quantidades de dano de efeito de área com seus ataques básicos - considere derrubar o escudo se você tiver tempo.

Lore

O golias armadurado conhecido como Nautilus, uma lenda solitária, tão velha quantos as primeiras docas que afundaram em Águas de Sentina, vaga pelas águas escuras da costa das Ilhas da Chama Azul. Levado por uma traição esquecida, ele ataca sem aviso, balançando sua enorme âncora para salvar os náufragos e arrastar os gananciosos para sua perdição. Dizem que ele surge para aqueles que se esquecem de pagar o “dízimo de Águas de Sentina”, puxando-os para baixo das ondas junto com ele: um lembrete envolto em ferro de que ninguém pode escapar das profundezas.